前顽皮狗导演:效仿日本制作人的主导开发模式
维尼特·阿加瓦尔收拾完在顽皮狗工作室的办公桌时,电脑屏幕上还留着未完成的多人游戏设计文档。
这位参与过《最后生还者》系列开发的老兵,今年突然宣布离职并在日本成立新工作室,让不少同行感到意外。
在东京涩谷的一间共享办公室里,阿加瓦尔正和日本工程师讨论着游戏引擎的优化方案。
他告诉前来采访的记者,这次创业不是临时起意。
在顽皮狗工作的最后半年,他越来越清楚地意识到,传统3A游戏的生产模式正在扼杀创新。
"我们做了十几个多人游戏原型,最后都因为不符合商业预期被砍掉。"
让阿加瓦尔下定决心东渡日本的,是和宫崎英高的一次私下交流。那位以难度著称的游戏制作人分享了一个细节:在开发《艾尔登法环》时,他坚持保留了那些让玩家抓狂的陷阱设计,尽管市场部门多次提出反对意见。这种对创作理念的坚持,正是阿加瓦尔在好莱坞式开发流程中最怀念的。
新工作室的运作模式很特别。联合创始人乔·佩蒂纳蒂留在加州负责剧本和叙事设计,阿加瓦尔则带着五名核心成员在东京组建技术团队。他们每周通过视频会议同步进度,这种跨时区协作起初让日本员工很不适应,但三个月后居然形成了独特的开发节奏——美国团队下班前提交的内容,正好是日本团队晨会要讨论的。
目前正在开发的游戏暂定名为《霓虹边境》,融合了赛博朋克题材和开放世界玩法。虽然使用虚幻引擎5开发,但团队刻意控制在30人规模,避免陷入大公司那种无休止的需求会议。阿加瓦尔从京都挖来的技术总监田中健一透露,他们尝试在场景设计中加入能剧元素,这个点子要是在以前的公司,可能第一轮评审就被否决了。
索尼全球工作室前总裁吉田修平听说这个项目后,特意牵线让团队接触了日本几家中小型开发商。这些擅长制作《十三机兵防卫圈》这类精品游戏的工作室,给阿加瓦尔展示了如何用有限预算实现高质量叙事。现在《霓虹边境》的过场动画,就采用了日本动画工作室常用的"有限动画"技术,既节省成本又别具风格。
游戏行业分析师张伟指出,这种跨文化团队在疫情期间变得普遍。根据日本经济产业省最新报告,去年有37家外资游戏公司在东京设立分支机构,其中近半数像阿加瓦尔工作室这样采用分布式开发。不过能把日本匠人精神和欧美工业化流程真正融合成功的案例,目前还不多见。
阿加瓦尔办公桌上摆着从洛杉矶带来的顽皮狗纪念品,旁边是宫崎英高送的《恶魔之魂》原画集。这两件看似不搭调的物品,恰好暗示着这位游戏人正在尝试的艰难平衡——既要保持作者个性,又要面对商业现实。他最近常对团队说的一句话是:"我们要做的是让玩家记住十年的游戏,不是下个季度的财报数据。"
东京秋叶原的街机厅里,阿加瓦尔经常一待就是整个下午。他观察日本年轻人如何沉浸在那些老派游戏里,这些画面比任何市场调研都更直观。或许正是这种对游戏本质的执着,让这个印度裔制作人宁可放弃大厂优厚待遇,也要在异国他乡从头开始。