拳头的成功之道:如何用LOL颠覆游戏市场?
2006年,南加州大学的两位学生Beck与Merill共同创立了拳头游戏。当时,他们只是希望打造一款能够独立运营的MOBA游戏。尽管那时MOBA游戏在中国乃至全球已经具备一定人气,但绝大多数是基于《魔兽争霸》地图编辑器制作的自定义模式——《DOTA》。Beck和Merill意识到,如果想让游戏持久运营并创造更大商业价值,就必须开发一个全新IP的作品。于是,《英雄联盟》应运而生。他们仅用四个月就完成了Demo版本,并在2007年的游戏开发者大会上展出。
然而,《英雄联盟》起初并未吸引到太多潜在投资者。一方面,Beck与Merill没有采用当时主流的买断制模式,而是选择了免费游玩;另一方面,他们也没有开发单人模式,那时的单机游戏更火。在当时的市场环境下,免费模式在亚洲以外地区尚未得到验证,长线运营的网络游戏多采用点卡制收费。再加上市面上已有多款MOBA竞品,投资者自然更倾向于其他项目。直到2008年——被腾讯内部称为“游戏元年”——腾讯投资了拳头游戏,并获得了《英雄联盟》在中国大陆的运营权。
时光飞逝,十几年间,腾讯成长为全球规模第一的游戏公司,而《英雄联盟》也成为了全球最受欢迎的PC网络游戏,免费游玩模式更主导了整个游戏市场。为何《英雄联盟》能在众多竞争对手中脱颖而出?我认为主要有三个原因:其一,2009年上线时,《英雄联盟》操作相对简单,大幅降低了MOBA游戏的上手门槛;其二,拳头游戏很早就确立了每两周更新一次的稳定节奏,保障了内容的持续输出;其三,免费游玩模式不仅在亚洲受到欢迎,在海外市场同样展现出强大吸引力。
在近期的一次直播中,《英雄联盟》首席设计师Riot August也谈到了“为何其他MOBA游戏未能成功崛起”这一话题。他坦言,这些观点更多是事后总结,没人能完全确定真正原因。Riot August认为,当时不少MOBA作品仅仅是经典《DOTA》的复制品。尽管有人觉得《英雄联盟》在某些方面也与之相似,但实际上两者存在本质区别:《英雄联盟》的英雄设计大多为原创,装备系统与地图机制也有诸多创新。而其他MOBA游戏虽然做出了一些改动,但整体上仍未能脱离《DOTA》的框架。
他指出,这种高度同质化带来了一个根本性问题:如果一款游戏基本是复制品,而当正统续作《Dota 2》推出后,它就会陷入尴尬境地——市场上将出现两款极为相似的产品,形成“谁会抢走谁的饭碗”的局面。尽管《英雄联盟》与《Dota 2》有不少共同点,但它们其实面向的是不同玩家群体,完全有可能共存。
许多《Dota 2》玩家热爱MOBA,却不会去玩《英雄联盟》,正是因为它们本质上是不同的游戏,提供不同的体验。反之亦然。甚至还有不少玩家两者都玩。因此,Riot August认为,《英雄联盟》与《Dota 2》实际上占据的是不同的生态位,而非在同一赛道直接竞争。而当两款游戏定位完全重叠时,就更可能出现一方胜出、另一方几乎无法生存的局面。
其他MOBA游戏面临的另一个关键问题,是开发者选择了付费买断制。Riot August回忆,即便到了2012年,《英雄联盟》采用的免费模式在不少游戏公司眼中仍被视为“疯狂”。这种“疯狂”并非指没有公司尝试免费模式,而是因为当时在西方市场,“免费游戏”常与“骗局”“欺诈”等负面印象挂钩,被认为是在“骗小孩钱”。许多主流游戏公司因此不愿涉足免费模式,认为“真正的游戏”不应免费。
正因如此,不少《英雄联盟》的竞争对手虽然在测试阶段免费,正式上线时却转为买断制,这最终严重影响了他们的玩家基数。Riot August补充说,当时的游戏评测网站甚至拒绝评测免费游戏,理由是“这不是真正的游戏”。面对这样的偏见,拳头只能回应:“好吧,随你便。”
他认为,许多MOBA游戏选择买断制是非常不明智的。这不仅是因为付费模式本身的门槛,更因为在当时的MOBA玩家认知中,参考标准是《DOTA》——它本身是一个免费的《魔兽争霸》模组。因此,玩家自然期待这类游戏是免费的。一旦某款MOBA游戏需要付费,玩家就会转向那些免费替代品。
不过,Riot August也强调,免费模式并不自动等于成功。免费模式最大的优势在于能够快速积累用户——如果一个玩家喜欢某款游戏并想推荐给朋友,他不必担心朋友因为“没钱”而拒绝,这极大促进了玩家之间的传播,尤其在竞技性多人游戏中效果显著。
然而,免费模式也有明显缺点:游戏并不能保证盈利。尤其对于需要持续运营、维护服务器和更新内容的在线游戏来说,如果无法建立起足够大的用户基础,免费模式反而可能导致收入不足,难以支撑长期运营。相比之下,买断制游戏在发售后就能通过销售拷贝获得确定收入,不必过分担心玩家留存与长期活跃度,也降低了游戏不火爆所带来的风险。
总而言之,拳头在当时做出了一个大胆的赌博:他们赌免费模式能够吸引足够庞大的玩家群体,并通过皮肤等虚拟商品实现盈利。事实证明,他们赌对了。

